Sunday, December 28, 2014

Resensi film : The Croods

Judul : The Croods
Sutradara : Kirk DeMicco, Chris Sanders
Produser : Kristine Belson, Jane Hartwell
Penulis : Kirk DeMicco, Chris Sanders
Pengisi Suara : Nicholas Cage, Emma Stone, Ryan Reynolds, Catherine Keener, Cloris Leachman, Clark Duke, Randy Thom, Chris Sanders
Sinematografi : Yong Duk Jhun
Editing : Eric Dapkewicz, Darren T. Holmes
Studio : DreamWorks Animation
Distribusi : 20th Century Fox
Durasi : 98 menit
Tanggal Rilis Perdana : 22 Maret 2013


Film animasi DreamWorks Animation ini bercerita tentang keluarga The Croods yang tinggal di zaman croodacious. Keluarga ini terdiri dari sang ayah, Grug (Nicolas Cage), ibunya, Ugga (Catherine Keener), neneknya, Gran (Cloris Leachman), dan anak-anak mereka yaitu Eep (Emma Stone), Thunk (Clark Duke), dan Sandy (Randy Thom). Keluarga The Croods adalah satu-satunya keluarga manusia gua yang tersisa di dunia. Manusia lain sudah punah karena penyakit atau dimakan binatang. Karena ketakutannya itulah yang ngebuat Grug jadi overprotektif terhadap keluarganya. Mereka hanya keluar dari gua untuk mencari makan lalu akan kembali lagi ke gua.

Pada suatu malam, Eep yang bosan dengan kehidupan keluarganya melihat ada sumber cahaya dari luar gua dan diapun mengikutinya hingga sampailah dia bertemu dengan Guy (Ryan Reynolds) dan monyet peliharaannya Guy, Belt (Chris Sanders). Guy adalah manusia yang lebih modern dari keluarga The Croods. Dia bilang kalo dunia bentar lagi akan berakhir dan dia ngajak untuk menyelamatkan diri.

Tentu saja hal itu ditolak oleh Grug. Sebagai kepala keluarga yang selalu ketakutan akan dunia luar dan menganggap hal yang baru itu selalu berbahaya maka Grug akan selalu menjaga keluarganya agar tetap aman jika terus berada di dalam gua.

Tapi nasib berkata lain. Tiba-tiba terjadi gempa bumi dan gua yang biasa mereka tinggali itupun hancur. Mereka berlari menghindari reruntuhan batu akibat gempa bumi hingga sampailah mereka pada sebuah hutan yang sangat berbeda dari lingkungan mereka tinggal sebelumnya. Dan dari situlah petualangan keluarga The Croods dan Guy dimulai untuk menyelamatkan mereka dari bencana alam.


Dari segi gambar, film ini cukup menarik. Pada awal film digambarkan pemandangan pada zaman batu yang membosankan. Tapi semuanya berubah ketika keluarga The Croods beserta Guy mulai memasuki wilayah baru yang sangat berbeda dengan lingkungan tempat mereka tinggal sebelumnya. Tampilan yang penuh warna dan tingkah laku para tokohnya bisa membuat penonton lebih tertarik untuk menyaksikan filmnya sampai selesai.


Dari segi cerita, film ini mengibur dan mudah dimengerti oleh anak-anak, serta ada juga pesan untuk orangtua. Yaitu ketika Grug sibuk untuk selalu menjaga keluarganya tapi dia tidak memikirkan perasaannya Eep yang menginginkan petualangan dan berjiwa muda. Karena sebaiknya, bikinlah komunikasi yang baik antara orangtua dengan anak.

Thursday, December 11, 2014

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) terkait dengan suatu sistem interaksi / interface yang secara artistik itu baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas. Dengan kata lain, IMK memadukan antara seni dan sains secara bersamaan. Oleh karena itu, IMK melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi sistem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

Dalam lingkup IMK, user adalah pengguna yang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi. Komputer adalah sistem yang mencakup komputer (dari teknologi dekstop sampai sistem komputer besar) dan komponen non komputer termasuk manusia. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer. Bisa dilakukan secara langsung maupun tidak langsung.

Untuk bisa membuat sistem interaksi / interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas maka akan melibatkan berbagai bidang, diantaranya ;

  • Desain grafis : agar mampu menghasilkan interface yang efektif dan menarik bagi calon user
  • Psikologi : memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, dan kemampuan memecahkan maslah.
  • Sosiologi : membatu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
  • Ergonomi : memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user
  • Bisnis : memberikan pengetahuan untuk memasarkan hasil 

Thursday, November 20, 2014

MEDIA PENYIMPANAN KOMPUTER

Berdasarkan jenisnya, media penyimpanan dibagi menjadi Primary storage dan Secondary storage.

PRIMARY STORGAE
memiliki ciri-ciri :
  • kecepatan akses lebih tinggi dibanding secondary storage
  • kapasitas kecil (terbatas)
  • dapat langsung diakses oleh CPU
  • harga mahal
  • volatile storage
primary storage juga memiliki bagian-bagian di dalamnya yaitu berupa :
  • input storage area : untuk menampung data yang dibaca
  • program storage area : tempat penyimpanan instruksi untuk pengolahan
  • working storage area : tempat pemrosesan data dilakukan
  • output storage area : penyimpanan informasi yang telah diolah untuk sementara waktu sebelum disalurkan ke alat output

SECONDARY STORAGE
memiliki ciri-ciri :
  • kecepatan akses lebih rendah dibanding primary storage
  • kapasitas besar
  • tidak dapat langsung diakses oleh CPU
  • harga murah
  • non volatile storage
Secondary storage dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
  1. Sequential Access Storage Device (SASD), yaitu pelaksanaan suatu proses yang harus diakses secara berurut posisinya
  2. Direct Access Storage Device (DASD),yaitu pelaksanaan suatu proses yang dapat diakses dacara langsung tanpa adanya keharusan posisi yang berurut.


Perbedaan Volatile dan Non-Volatile
  • Volatile storage : suatu data atau program akan hilang jika listrik padam
  • Non-volatile storage : suatu data atauprogram tidak akan hilang jika listrik padam

Analisa Permasalahan Konsumen Online Shop


            Menurut analisis saya terhadap kasus permasalahan konsumen pada dunia online shop adalah kita sebagai konsumen harus lebih teliti jika ingin membeli barang. Penipuan-penipuan kerap terjadi mulai dari barang yang dipesan tidak diterima, ataupun barang dipesan tidak sesuai dengan perjanjian. Hal ini dikarenakan kita hanya mengandalkan kepercayaan untuk membeli barang pada salah satu penjual yang bahkan kita tidak tahu di mana siapa dia dan di mana keberadaan dia.
            Pemerintah Indonesia telah menerbitkan Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Dalam UU ITE ini diatur mengenai transaksi elektronik dimana salah satunya adalah kegiatan mengenai online shop. Itu merupakan bukti bahwa pemerintah cukup peduli dengan tidak hanya memikirkan perdagangan yang hanya terjadi secara fisik saja melainkan juga dapat terjadi melalui sistem online.
            Meskipun UU ITE ini sudah memberikan peraturan mengenai permasalahan yang mungkin terjadi dalam perdagangan melalui sistem online ini, tapi pada kenyataannya permasalahan ini tidak dapat diselesaikan hanya melalui pengaturan UU ITE ini saja sebab, belum ada mekanisme pengaduan yang mudah bagi pihak yang menderita kerugian. Mekanisme yang ada saat ini hanyalah sistem pengaduan sesuai dengan KUHAP. Mekanisme ini dinilai kurang cocok jika diterapkan pada sistem pengaduan dalam perdagangan online. Nilai transaksi yang tidak terlalu besar menjadi salah satu pertimbangan bagi pihak yang menderita kerugian untuk tidak melaporkan kerugian itu kepada aparat penegak hukum.
Agar kita terhindar dari penipuan-peniupan yang kerap terjadi pada dunia online shop sebaiknya kita menerapkan kriteria-kriteria tertentu,yaitu :
1.      Pilihlah online shop yang memiliki website resmi dan status toko yang jelas.
2.      Pilihlah online shop yang memberikan informasi dengan jelas mengenai barang yang dijual, seperti deskripsi barang secara jujur dan detail.

3.      Selalu browsing tentang status toko tersebut, mulai dari nama, nomor telepon, serta nomor rekening, sebab di internet biasanya telah ada data record penipuan.

Sunday, November 2, 2014

Sejarah Augmented Reality (AR)

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.


Friday, October 31, 2014

Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan suatu kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasiyang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.

Komponen dan Tipe Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komponen-komonen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yang saling berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran. Blok bangunan tersebut terdiri dari :
  1. Blok masukan (input block). Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Yang dimaksud dengan input di sini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan,yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok model (model block). Blok ini terdiri dari kombisnasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3.  Blok keluaran (output block). Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dikumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok teknologi (technology block). Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok basis data (database block). Basis data merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya.
  6. Blok kendali (control block). Banyak hal dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan dapat dengan cepat teratasi.


Tipe sistem informasi adalah sebagai berikut :
  • Sistem Informasi Akutansi
  • Sitem Informasi Pemasaran
  • Sistem Informasi Manajemen Persediaan
  • Sistem Informasi Personalia
  • Sistem Informasi Distribusi
  • Sistem Informasi Pembelian
  • Sistem Informasi Kekayaan
  • Sistem Informasi Analisis Kredit
  • Sistem Informasi Penelitian dan Pengembangan
  • Sistem Informasi Teknik

Semua sistem informasi tersebut dimaksudkan untuk memberikan informasi kepada semua tingkat manajemen, mulai dari manajemen tingkat bawah hingga tingkat atas.

Perancangan Sisten Informasi
Perancangan sistem informasi menjelaskan bagaimana menerapkan pengetahuan tentang sistem informasi ke dalam organisasi agar dapat terus maju dan eksis bila organisasi berkembang sesuai dengan teknologi dan teori organisasi modern. Namun, hal ini tidak berarti bahwa sistem informasi dibentuk sesuai dengan kebutuhan organisasi.
Untuk memahami bagaimana merencanakan sistem informasi yang tepat dan sesuai dengan organisasi masing-masing, perlu diingat bahwa perubahan sistem, baik besar maupun kecil, selalu melalui tingkatan-tingkatan berikut :
Tingkat 1 : Ide, mengetahui perlu adanya perubahan.
Tingkat 2 : Desain, merancang cara pemecahannya.
Tingkat 3 : Pelaksanaan, menerapkan desain ke dalam sistem.
Tingkat 4 : Kontrol, memeriksa apakah tingkat pelaksanaan dijalankan sesuai dengan desain.
Tingkat 5 : Evaluasi, memeriksa apakah perubahan yang terjadi sesuai dengan tujuan semula.
Tingkat 6 : Tindak lanjut, melaksanakan perubahan sesuai dengan hasil evaluasi yang ada.

Pengelolaan Sistem Informasi
Pengelolaan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari studi manajemen, sebagai mana halnya pengelolaan ketenagaan, keuangan, organisasi, dan lain sebagainya. Barang kali dapat diasumsikan bahwa pengelolaan sistem informasi merupakan faktor kunci bagi keberhasilan dan terlaksananya manajemen.

Pengendalian Sistem Informasi
Pengendalian sistem informasi merupakan bagian yang tak dapat dipisahkan dari pengelolaan sistem imformasi, bahkan memegang fungsi yang sangat penting karena mengamati setiap tahapan dalam proses pengelolaan informasi. Pengelola sistem informasi perlu memahami dan memiliki keterampilan manajerial dalam melaksanakan kegiatan pengendalian sistem informasi, yakni :
  • Kemampuan mengendalikan kegiatan perancangan informasi
  • Kemampuan mengendalikan proses transformasi informasi
  • Kemampuan mengendalikan organisasi pelaksana sistem informasi
  • Kemampuan melaksanakan kegiatan koordinasi

Bila pengelola sistem informasi memiliki kemampuan tersebut maka pelaksanaan pengelolaann sistem informasi akan terjamin dan lancar guna mendukung keberhasilan program organisasi.

Dasar-dasar SQL

SQL merupakan singkatan dari Structured Query Language. SQL atau sering juga disebut sebagai query merupakan suatu bahasa (language) yang digunakan untuk mengakses database. SQL dikenalkan pertama kali dalam IBM pada tahun 1970 dan sebuah standar ISO dan ANSII ditetapkan untuk SQL. Standar ini tidak tergantung pada mesin yang digunakan (IBM, Microsoft atau Oracle). Hampir semua software database mengenal atau mengerti SQL. Jadi, perintah SQL pada semua software database hampir sama.

Terdapat 3 (dua) jenis perintah SQL, yaitu DDL, DML dan DCL.
1. DDL (Data Definition Language)
DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian suatu struktur database untuk membangun kerangka database.  Beberapa perintah dasar yang termasuk dalam DDL antara lain :
CREATE : Perintah ini digunakan untuk membuat. Membuat database baru, view baru, kolom, dll.
ALTER : perintah ini digunakan untuk mengubah struktur table yang sudah ada sebelumnya, seperti menambah kolom, mengubah kolom, dan menghapus kolom.
RENAME : Perintah ini digunakan untuk mengubah nama tabel lama menjadi nama tabel baru.
DROP : perintah ini digunakan untuk menghapus database seperti tabel, index, dll.
Penggunaan perintah dasar :
a.       a. Create table :
CREATE TABLE namatabel(
NAMA_ATRIBUT TIPE_DATA [KETERANGAN],
NAMA_ATRIBUT TIPE_DATA [KETERANGAN],
);
b.       Alter table
·         Untuk menambah kolom
ALTER TABLE namatabel ADD namakolom typekolom(size);
·         Untuk mengubah kolom
ALTER TABLE namatabel MODIFY namakolomlama namakolombaru typekolom(size);
·         Untuk menghapus kolom
ALTER TABLE namatabel DROP namakolom;
c.       Rename
RENAME namtabelyangdiganti TO namatabelbaru;
d.      Drop
DROP TABLE namatabel;

2. DML (Data Manipulation Language)
DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau pengolahan data atau record dalam table. Perintah SQL yang termasuk dalam DML antara lain :
SELECT : Perintah ini digunakan untuk mengambil data atau menampilkan data dari suatu tabel.
INSERT : Perintah ini digunakan untuk menyisipkan atau memasukan databaru ke dalam tabel.
UPDATE : Perintah ini digunakan untuk memperbarui data lama menjadi data baru.
DELETE : perintah ini digunakan untuk menghapus isi record, baik sebagian maupun seluruhnya.
Penggunaan perintah dasar :
a.       a. Select :
SELECT namakolom, namakolom,… FROM namatabel WHERE kriteria;
Contoh :
  1. SELECT nis,nama,kelas FROM siswa;
  2. SELECT * FROM siswa;
  3. SELECT nis,nama,kelas FROM siswa WHERE kelas = ‘3C’;
  4. SELECT * FROM siswa WHERE nama like ‘AN%’ ORDER BY nama ASC;

b.     b. Insert :
INSERT INTO namatabel (kolom) VALUES (value);
Contoh :
  • INSERT INTO siswa (nis,nama,kelas) VALUES (‘103099981’,’AIDA AGUSTINA’,’3C’); atau
  • INSERT INTO siswa VALUES (‘103099981’,’AIDA AGUSTINA’,’3C’);

c.       c. Update :
 UPDATE namatabel SET namakolom=value WHERE keriteria;
Contoh :
UPDATE siswa SET nama=’HERDI’ WHERE nis=’10309965’;

d.     d. Delete :
DELETE FROM namatabel WHERE keriteria;
Contoh :
DELETE FROM siswa WHERE nama = ‘AIDA AGUSTINA’;



3. DCL (Data Control Language)
DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pengaturan hak akses user MySQL, baik terhadap server, database, tabel maupun field. Perintah SQL yang termasuk dalam DCL antara lain :
GRANT : perintah ini digunakan untuk memberikan hak akses.
REVOKE : perintah ini digunakan untuk mencabut hak akses.


Tipe data pada SQL :
•VARCHAR                : Karakter dengan panjang maximal 4000 karakter.
•CHAR                                    : Karakter berukuran teteap dengan panjang maximal 2000 bytes
• Number                     : Data numerik (angka)
• Date                           : Data tanggal
• Raw                           : Data binary hingga 2000 bytes
•LONG                                    : Data teks hingga 2 gigabytes
•LONG RAW               : Data binary hingga 2 gigabytes
•ROWID                      : Nilai id dari suatu tabel
•BLOB                         : Objek binary hingga 4 gigabytes
•CLOB                         : Objek karakter hingga 4 gigabytes
•BFILE                         : Eksternal binary file, ukurannya tergantung dari sistem operasi.

Aturan Penulisan Perintah SQL

  1. Perintah dapat ditulis dalam huruf besar maupun kecil.
  2. Setiap perintah diakhiri dengan tanda titik koma “ ; “
  3. Perintah dapat ditulis satu atau beberapa baris untuk memberikan komentar pada perintah SQL. Gunakan tanda minus “ - - “ untuk  komentar 1 baris, atau di antara tanda “ \* “ dan “ *\ “ untuk komentar beberapa baris. 


Friday, October 24, 2014

PENGANTAR ORACLE DEVELOPER

Oracle merupakan suatu kelompok produk yang mendukung desain, kreasi, dan menjalankan aplikasi melalui platform yang berbeda. Tool desain, development, dan akses data dari oracle desain adalah :
- Oracle designer
- Oracle developer

Oracle developer memungkinkan untuk membangun system dengan performance yang tinggi menguntungkan bagi GUI (Graphical User Interface), database, client-server, dan teknologi web. Tools dari oracle developer mempunyai interface dan karakteristik umum yang memudahkan user dalam penggunaan serta mendesain elemen modular, kemudian dapat digunakan kembali (reusable).

1. Karakteristik utama oracle developer
a. Mendukung GUI yang komprehensif. Oracle Developer mendukung karakteristik dari Microsoft Windows 95 dan NT 4.0, menyediakan portabilitas, Machintos, dan lingkungan produksi mode karakter.
b. Aplikasi yang dapat didistribusi. Tools menyediakan lokal, client-server, dan mendukung web dengan koneksi database yang multiple peraplikasi.
c. Tools yang produk dan komperhansif. Oracle Developer menyediakan fasilitas desain yang sama melalui tool untuk fungsi umum sebagai Editor Layout dan Navigasi Object.
d. Partisipasi aplikasi. Dapat menempatkan unit program PL/SQL yang individual pada database server, aplikasi server, dan pada aplikasi slient-side yang akan disesuaikan untuk setiap kasus.
e. Source control yang fleksibel. Menyimpan definisi modul aplikasi di dalam file flat atau di dalam databse oracle.
f. Scalabilty. Memperluas aplikasi dari user tunggal menjadi 10 sampai 100 tanpa melakukan perubahan pada aplikasi.
g. Orientasi object. Oracle Development menawarkan model turunan sebelumnya yang memfasilitaskan turunan atribut dan kode dari suatu object ke object lain dan dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya melalui subclassing dan object libraries.

2. Kelebihan oracle developer
Release 6 menyederhanakan beberapa tugas developer. Karakteristik yang termasuk di dalamnya :
- Wizard untuk memudahkan tugas yang dikerjakan berulang-ulang.
- Visual query builder sebagai eksekusi yang berdiri sendiri dan sebagai sebuah utilitas yang disimpan di dalam reports.
- Sebelum didefenisikan dan template ekstensi user.
- Gallery sebelum didefenisikan dan template ekstensi user
- Mendukung klien yang berjalan pada Microsoft Messaging Application Program interface (MAPI) compliant clients untuk memudahkan distribusi report
- Open Application Programming Interface (APIs), memungkinkan developers untuk memanipulasi sebuah file, penyediaan program interface yang sangat cepat.

3. Pengenalan komponen-komponen Oracle Developer
- Project Builder
- Form builder
- Report builder
- Graphic builder
- Query Builder
- Schema Builder
- Procedure Builder
- Translation Builder

4. Komponen – komponen utama builder
Oracle developer merupakan produk untuk membuat form, report, dan Graapichs.
Oracle Developer memiliki beberapa komponen utamanya. Komponen-komponen ini termasuk pilihan dalam suatu tool yang tidak dipakai pada aplikasi yang lain, tapi fungsional utamanya adalah sama. Komponen –komponen ini membantu menyediakan lingkungan pengembangan Oracle Developer yang fleksibel dan produktif development environment.
a. Navigasi object
Navigasi objek merupakan pencarian yang hirarki dan pengeditan interface yang memungkinkan untuk mengalokasikan dan memanipulasikan objek aplikasi dengan cepat dan mudah. Karakteristiknya antara lain :
- Sebuah hirarki persentasi ulang dengan identasi dan node yang dapat dikembangkan.
- Menemukan field dan ikon
- Icon yang terdapat pada toolbar yang vertical
- Sebuah ikon yang didepannya untuk setiap objek mengindikasikan tipe objek tersebut.
b. Pallete property
Semua objek di dalam module, termasuk module itu sendiri mempunyai properties yang dapat dilihat dan dimodifikasi dalam pallete property. Karakteristiknya antara lain :
- Mengcopy dan menggunakan kembali properties dari objek lain
- Menemukan field dan ikon, sama dengan navigasi objek.
c. Layout editor
Layout editor adalah fasilitas desain grafis untuk membuat dan menyusun item interface dan objek grafikal pada aplikasi. Ketika menggunakan pallete tool dan toolbar yang terdapat pada layout editor, dapat mendesain style, warna, size, dan susunan objek visual pada aplikasi yang ada. Layout dapat memasukkan objek grafik dan image bitmap ketika dijalankan pada GUI.
d. Lingkungan PL/SQL development
Lingkungan pengembangan merupakan kumpulan fungsionalitas dari procedure builder yang ada pada builder aplikasi, yang menyediakan :
• Pengembangan trigger, procedurs, functions, dan paket data oracle developer sebaik database
• Pengembangan libraries untuk menempatkan unit program PL/SQL
• Mendebug level statement dari PL/SQL pada waktu dijalankan
e. Oracle Toolkit dan Oracle multimedia
Oracle toolkit adalah fungsi library yang menampilkan user interface event, seperti control scroll bar dan menu aktifasi. Bersama oracle multimedia menyediakan kumpulan images, suara, dan fasilitas media lainnya, toolkit mendasari pengembangan tool oracle developer, menjembatani aplikasi oracle developer dan lingkungan asli yang dikerjakan. Sebagai fasilitas yang dibutuhkan oleh aplikasi seperti membuka jendela atau menampilkan menu, oracle developer menempatkan permintaan pada toolkit yang berkomunikasi dengan platform asli.
Toolkit mencoba untuk menempatkan tugas pada interface awal, seandainya interface tersebut dapat menangani kebutuhan tersebut, maka aplikasi tersebut menggunakan karakteristik natural dari lingkungan. Artinya aplikasi oracle developer melihat dan berkelakuan menyerupai aplikasi windows NT ketika dijalankan pada windows NT, dan seperti motif atau aplikasi macintosh jika dipindahkan pada platform tersebut.
Toolkit itu sendiri menyediakan funsionalitas dimana secara pasti fungsionalitas tersebut tidak dapat melalui interface awal, contohnya pada device mode karakter. Ini menyediakan interface yang dapat beradaptasi pada aplikasi oracle developer.

5. Tahapan – tahapan penggunaan Oracle developer
a. Memulai builders
Ada dua cara untuk membuka builders :
- Buka project builder dan pilih buider yang dibutuhkan dari launchpad project builder
- Buka builder individual dari group oracle developer 6.0

b. Yang dapat dilihat dalam builders
Ketika membuka builder, pertama akan terlihat banner produk dan kemudian wizardnya. Ketika membuka builder lainnya, akan terlihat wizard. Setiap builder wizard menawarkan beberapa pilihan diantaranya :
- Membuat modul baru menggunakan wizard
- Membuat modul baru secara manual
- Membuka modul yang tersedia

c. Koneksi database
Jika membuat sebuah aplikasi yang mengakses objek database, akan membutuhkan koneksi dengan account database dari builder. Koneksi ke database dilakukan jika ingin :
- Meng-compile kode yang mengandung SQL
- Meng-akses objek database dalam navigasi objek
- Membuat objek oracle developer yang berdasarkan objek database

d. Langkah – langkah menghubungkan database
1). Pilih file – connect menu
2). Enter user database dan password pada connect dialog box. Jika tidak tersambung dengan database, sediakan string koneksi yang diperlukan atau alias database.

The builder main menu
Menu item description
File utilitas file umum seperti open, save, connect, administration.
Edit cut, copy, paste dan lainnya
View tombol view pada jendela arus ; pilihan sangat bergantung pada konteks
Navigator hanya ada pada navigasi objek ; termasuk expand, collapse, bookmark
Program termasuk kompilasi dan akses ke editor PL/SQL
Tools termasuk wizard dan preference

6. Variabel oracle developer
Oracle developer menggunakan beberapa jenis variabel. Semua itu dapat dimodifikasi pada lingkungan sendiri, kemungkinan akan terdapat nilai yang salah pada aplikasi yang lain.

Pengaturan nama Path
Oracle developer yang utama, builds – form, report, dan grapich menggunakan beberapa jenis variabel untuk mencari file yang dijalankan pada waktu itu. Ini memungkinkan untuk membuat aplikasi yang portable melalui platform dan struktur direktori, dengan menghindari path hardcoded pada referensi file dengan form, report, atau chart.

Variabel description
FORM60_PATH path yang form buildernya mencari file pada saat dijalakan
REPORTS60_PATH path yang report buildernya mencari file pada saat dijalankan
GRAPHICS60_PATH path yang grafik buildernya mencari file pada saat dijalankan

UI_ICON path yang semua buildernya mencari icon pada saat dijalankan

Wednesday, September 24, 2014

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER

Grafik komputer adalah cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian dikembangkan menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengolahan pola.

Bagian dari grafik komputer meliputi:
  •         Geometri: ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  •          Animasi: ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  •          Rendering: ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  •          Citra (Imaging): ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Penerapan grafik komputer dalam kehidupan sehari-hari ialah :
  •          Hiburan :
Dimana pada bidang hiburan, grafik komputer akan menghasilkan efek yang baik dalam penggunaannya seperti pada motion picture, stop motion, animasi, dan sebagainya.
  •          Video game :
Hal ini hampir sama seperti pada bidang hiburan namun letak perbedaannya ialah jika pada bidang hiburan kita hanya dapat menontonnya saja, sedangkan pada bidang video game kita bisa langsung memainkan game tersebut. Tentunya grafik komputer pada video game ini juga akan memberikan efek yang baik terutama pada saat kita memainkannya sehingga bisa lebih menyenangkan.
  •          Pendidikan :
Grafik komputer digunakan untuk membantu mempresentasikan objek secara nyata. Hal ini biasanya menggunakan simulasi, power point, dan sebagainya.
  •          Computer art :
Penggunaan grafik komputer untuk menghasilkan karya seni seperti foto, logo, desain interior, dan sebagainya.
  •          Computer Aided Design (CAD) :
Adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. Biasanya digunakan untuk mendesain bangunan menggunakan sketch up, desain mobil menggunakan autoCAD, dan sebagainya.
  •          Computer Aided Software Engineering (CASE) :
Hampir sama dengan CAD namun digunakan dalam software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basis data, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya.
  •  Virtual Reality (VR) :
Adalah teknologi yang memungkinkan user dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan 3D yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau imajinasi, sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara fisik pada lingkungan tersebut. VR biasanya digunakan pada bidang yang mempunyai risiko angat besar dan membutuhkan prototype yang meniru kondisi nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, seorang calon pilot dapat menggunakan VR untuk simulasi penerbangan menggunakan komputer khusus untuk melakukan ujian.
  •           Augmented Reality (AR) :
Adalah teknologi yang menggabungkan antara benda maya (2D/3D) dengan benda nyata ke dalam lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata agar terintegrasi dan berjalan secara interaktif dalam dunia nyata.



PENGOLAHAN CITRA

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra menggunakan komputer untuk melakukan transformasi citra menjadi sebuah citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.

Berdasarkan tujuan transformasi operasi pengolahan citra dikategorikan sebagai berikut :
         Perbaikan kualitas citra (image enchacement) :
Bertujuan memperbaiki kualitas citra dengan memanipulasi parameter-parameter citra.
         Pemugaran citra (image restoration) :
Bertujuan menghilangkan cacat pada citra. Dengan hal ini penyebab degradasi citra diketahui.
         Pemampatan citra (image compression) :
Bertujuan memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra jadi lebih kecil, tetapi citra hasil kompresi tetap memiliki kualitas yang bagus. Contohnya metode JPEG.
         Segmentasi citra (image segmentation) :
bertujuan memecah sutu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu criteria tertentu.
         Analisis citra (image analysis) :
Bertujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk menghasilkan deskripsinya.
         Rekontruksi citra (image reconstruction) :
Bertujuan membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi.



Penerapan pengolahan citra dalam kehidupan sehari-hari ialah :
         Kesehatan :
Penggunaan rontgen untuk mendeteksi kelainan pada tubuh dan menggunakan USG untuk rekontruksi foto janin.
         Visual :
Penggunaan foto satelit, GPS, dan lain-lain.
         Pendidikan :
Penggunakan scan pada lembar jawaban ujian.
         Perdagangan :
Penggunaan barcode pada barang di supermarket.
         Hukum :
Penggunaan pola sidik jari.



Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan perbedaan antara keduanya adalah pada grafik komputer proses untuk menghasilkan gambar dari awal dengan menggunakan komputer. Sedangkan pengolahan citra adalah memproses citra yang sudah ada menjadi sebuah citra baru.




Sumber :
http://anakgaulbinus.wordpress.com/2012/11/09/perbedaan-virtual-reality-augmented-reality/