Thursday, November 20, 2014

MEDIA PENYIMPANAN KOMPUTER

Berdasarkan jenisnya, media penyimpanan dibagi menjadi Primary storage dan Secondary storage.

PRIMARY STORGAE
memiliki ciri-ciri :
  • kecepatan akses lebih tinggi dibanding secondary storage
  • kapasitas kecil (terbatas)
  • dapat langsung diakses oleh CPU
  • harga mahal
  • volatile storage
primary storage juga memiliki bagian-bagian di dalamnya yaitu berupa :
  • input storage area : untuk menampung data yang dibaca
  • program storage area : tempat penyimpanan instruksi untuk pengolahan
  • working storage area : tempat pemrosesan data dilakukan
  • output storage area : penyimpanan informasi yang telah diolah untuk sementara waktu sebelum disalurkan ke alat output

SECONDARY STORAGE
memiliki ciri-ciri :
  • kecepatan akses lebih rendah dibanding primary storage
  • kapasitas besar
  • tidak dapat langsung diakses oleh CPU
  • harga murah
  • non volatile storage
Secondary storage dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
  1. Sequential Access Storage Device (SASD), yaitu pelaksanaan suatu proses yang harus diakses secara berurut posisinya
  2. Direct Access Storage Device (DASD),yaitu pelaksanaan suatu proses yang dapat diakses dacara langsung tanpa adanya keharusan posisi yang berurut.


Perbedaan Volatile dan Non-Volatile
  • Volatile storage : suatu data atau program akan hilang jika listrik padam
  • Non-volatile storage : suatu data atauprogram tidak akan hilang jika listrik padam

Analisa Permasalahan Konsumen Online Shop


            Menurut analisis saya terhadap kasus permasalahan konsumen pada dunia online shop adalah kita sebagai konsumen harus lebih teliti jika ingin membeli barang. Penipuan-penipuan kerap terjadi mulai dari barang yang dipesan tidak diterima, ataupun barang dipesan tidak sesuai dengan perjanjian. Hal ini dikarenakan kita hanya mengandalkan kepercayaan untuk membeli barang pada salah satu penjual yang bahkan kita tidak tahu di mana siapa dia dan di mana keberadaan dia.
            Pemerintah Indonesia telah menerbitkan Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Dalam UU ITE ini diatur mengenai transaksi elektronik dimana salah satunya adalah kegiatan mengenai online shop. Itu merupakan bukti bahwa pemerintah cukup peduli dengan tidak hanya memikirkan perdagangan yang hanya terjadi secara fisik saja melainkan juga dapat terjadi melalui sistem online.
            Meskipun UU ITE ini sudah memberikan peraturan mengenai permasalahan yang mungkin terjadi dalam perdagangan melalui sistem online ini, tapi pada kenyataannya permasalahan ini tidak dapat diselesaikan hanya melalui pengaturan UU ITE ini saja sebab, belum ada mekanisme pengaduan yang mudah bagi pihak yang menderita kerugian. Mekanisme yang ada saat ini hanyalah sistem pengaduan sesuai dengan KUHAP. Mekanisme ini dinilai kurang cocok jika diterapkan pada sistem pengaduan dalam perdagangan online. Nilai transaksi yang tidak terlalu besar menjadi salah satu pertimbangan bagi pihak yang menderita kerugian untuk tidak melaporkan kerugian itu kepada aparat penegak hukum.
Agar kita terhindar dari penipuan-peniupan yang kerap terjadi pada dunia online shop sebaiknya kita menerapkan kriteria-kriteria tertentu,yaitu :
1.      Pilihlah online shop yang memiliki website resmi dan status toko yang jelas.
2.      Pilihlah online shop yang memberikan informasi dengan jelas mengenai barang yang dijual, seperti deskripsi barang secara jujur dan detail.

3.      Selalu browsing tentang status toko tersebut, mulai dari nama, nomor telepon, serta nomor rekening, sebab di internet biasanya telah ada data record penipuan.

Sunday, November 2, 2014

Sejarah Augmented Reality (AR)

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
  1. Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
  2. Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
  3. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 
  4. Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
  5. Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
  6. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.